一支画笔撑起的多线战场
在OB电子的研发体系里,美术中心是一个特殊的存在。它不直接面对玩家,却决定了玩家打开游戏第一秒的感受。主美林照野加入OB电子时,团队只有九个人,负责三款产品的美术资源。如今OB电子旗下在运营的游戏覆盖休闲竞技、卡牌策略、模拟经营、动作冒险等多个品类,美术中心也扩展为原画、模型、动效、UI四个小组,并行支持十余条产品线。
“多品类并行最大的难点不是画得多,而是画得准。”林照野说。OB电子内部有一套视觉规范库,每个品类对应一套色彩与材质标准,比如休闲竞技偏向高明度撞色,卡牌策略强调厚涂质感,模拟经营则要求柔和的环境光。新加入的原画师要先在规范库里“泡”两周,才能上手正式需求。
- 原画组:负责角色、场景、概念设定,单月产出需求峰值超过四百张
- 模型组:兼顾低多边形手游资产与高精度宣传模型
- 动效组:为技能、界面转场、加载动画提供统一节奏
- UI组:维护跨端适配规范,覆盖安卓、苹果 iOS、Windows 电脑版与 Mac 电脑版
一次推翻重来的国风尝试
聊到印象最深的项目,林照野提到OB电子一款东方题材卡牌游戏的第二次美术重构。初版采用了偏日式的和风配色,测试阶段玩家反馈“认不出这是哪个世界”。团队决定推翻已完成的六十多张角色立绘,转向更贴近宋画的青绿山水与留白构图。
重构期间,OB电子美术中心与策划组连续开了十几轮风格对齐会,最终确定“低饱和背景、高饱和角色”的对比策略,让卡面在手机小屏上依然有焦点。林照野说,那三个月组里几乎人人都在临摹古画,连UI组都把按钮纹样改成了缠枝莲。“玩家后来在社区里讨论卡面细节,那一刻觉得推翻重来是值得的。”
让不同游戏看起来像一家人
多产品线并行,最怕视觉上各说各话。OB电子为此建立了共享资产池:通用图标、加载动效、字体授权统一由美术中心维护,各项目组按需调用。这样既保证了OB电子出品的一致性,也给单品留出风格空间。
林照野举了个例子:OB电子的模拟经营线与动作冒险线共用同一套光影预设,但前者调低对比度、后者拉高锐度,玩家不会觉得是同一款游戏,却能在细节里感受到相同的制作习惯。“我们希望玩家看到加载动画的那两秒,就知道这是OB电子的作品。”
对于未来,林照野更关注工具链的迭代。团队正在把重复性资源生成交给内部管线,让画师把时间留给概念设计与风格探索。“机器做重复,人做判断,这条线不能反过来。”他说,这也是OB电子美术中心接下来几年最重要的事。




看完才知道卡面背后有这么多轮对齐会,难怪那套国风卡越看越耐看
九个人撑三款产品的年代听着就硬核,现在十几条线还能统一风格是真不容易
共享资产池这个思路挺聪明的,难怪几款游戏加载动画一看就是一个厂出的
低饱和背景高饱和角色,这个策略在手机上确实有效,小屏看卡面焦点很明确
希望多出点美术设定集,光看文章不过瘾,想看那些被推翻的初版立绘